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LEXIBOOK BILINGUAL SCOOBY-DOO LAPTOP Manual

JC47I1

Made by: LEXIBOOK
Type: Manual
Category: Other
Pages: 18
Size: 2.22 MB

 

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Full Text Searchable PDF User Manual



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L’ordinateur bilingue Scoubidou

TM

  

                                       

 Bilingual Scooby-Doo

TM

 laptop

JC47i1

MANUEL D'INSTRU

CTION

www.lex

ibookjunior.com

INSTRUCTION MAN

UAL

 


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METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE

Cette session explique comment utiliser l’ordinateur bilingue Scoubidou. Prenez le temps 
de lire le manuel d’instruction dans son intégralité pour être informé des consignes de 
sécurité.

1

2

3

4

5

Ouvrez l’ordinateur en abaissant les deux 
molettes (sur la gauche et sur la droite de 
l’écran) et en soulevant l’écran avec vos 
pouces. 

Appuyez sur la touche ON/OFF pour mettre le 
jeu en marche.

Mettez votre pouce sur l’endroit marqué
d’une empreinte digitale et appuyez. Puis 
entrez les 2 premières lettres de votre nom.

Choisissez une catégorie pour accéder à son 
menu. Pour accéder à la catégorie ‘Jeux et 
Musique’, il faut d’abord insérer le CD-ROM 
spécial Scoubidou.  

À l’intérieur d’une catégorie, utilisez les flèches 
de droite et de gauche pour faire défiler les 
activités et appuyez sur        pour jouer à une 
activité.Pour plus de détails sur les activités, 
conférez-vous à la page 6. 

FRANÇAIS

 


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INTRODUCTION

Votre enfant apprend à grandir avec Scoubidou, le chien détective qui résout tous les 
mystères grâce à ses amis ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes : 
apprentissage du français, mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux. Toutes 
les activités peuvent être jouées tant en français qu’en anglais. Scoubidou accompagne 
l’enfant tout au long des activités pour un éveil en douceur ! Pour simuler un vrai 
ordinateur, l’ordinateur bilingue Scoubidou inclut un CD-ROM spécial donnant accès à des 
activités musicales et à des jeux. Inédit et secret : l’ordinateur bilingue Scoubidou démarre 
lorsque l’enfant appuie sur le simulateur de reconnaissance digitale ! 

Un ordinateur bilingue Scoubidou
Un CD-ROM spécial Scoubidou
Un mode d’emploi

ATTENTION :

 Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs,

étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être
enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.

L’ordinateur bilingue Scoubidou fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 
de 1.5V             (fournies). 

Ce jeu doit être alimenté PAR des piles spécifiées uniquement.

INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur à 
   l’aide d’un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles vers le 

    bas (indiqué par une flèche) et ensuite veuillez la soulever. 

2. Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités 
    indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma 
    ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
    Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs 
    du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un 
    adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et 
    accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en 
    respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les 
    bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas 
    jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.

ATTENTION:

 

Si l’appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et 

remettez les directement, cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET sur votre 
produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.

CONTENU DE LA BOÎTE

ALIMENTATION

INTRODUCTION

FRANÇAIS

 


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DECOUVERTE DU CLAVIER

On/off

Des lettres et 
des mots

Mathématiques

Logique

Formes

Musique et jeux

Volume

Lecteur CD

Esc

10 chiffres (1~0)

26 lettres (a~z)

Langue

4 flèches de 
direction

Entrée

Empreinte 
digitale

Pour mettre en marche ou éteindre l’ordinateur.  
Note:  l'ordinateur bilingue Scoubidou s'éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation.

Pour accéder à la catégorie d’activités  ‘Des lettres et des mots’.

Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Mathématiques’. 

Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Logique’. 

Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Les formes’. 

Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Musique et Jeux’. 

Note : Pour accéder à cette catégorie, le CD-ROM spécial Scoubidou doit être 

inséré dans l’ordinateur. 

Pour régler le volume entre HAUT, BAS ET FAIBLE. Le volume est réglé sur 

HAUT par défaut.  

Pour ouvrir le compartiment du CD-ROM spécial Scoubidou. 

Pour retourner à tout moment au menu précédent. 

Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des 

notes de musique dans les activités musicales.

Pour entrer des lettres dans les activités de mots et lettres. Pour entendre 

une mélodie du juke-box.

Pour choisir une activité dans le menu de sélection et jouer aux 

activités. (Consultez la section ‘Jouer aux activités’ pour plus de détails). 

Pour confirmer une sélection, démarrer une activité et choisir le 

sous-menu musique ou jeux. 

Lors de la mise en marche du jeu, l’enfant doit appuyer son pouce sur 

l’empreinte de doigt pour s’identifier.

Pour passer d'une langue à une autre.

Note: A la première utilisation, l'utilisateur doit choisir une langue : Appuyez sur la flèche de gauche pr choisir le français 

ou sur la flèche de droite pour choisir l'anglais. Ensuite l'ordinateur démarre normalement avec la langue choisie.

FRANÇAIS

 


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JOUER AUX ACTIVITÉS

Les icônes situés à la gauche de l’écran ont plusieurs fonctions :

 

 

  L’icône livre indique que la catégorie sélectionnée appartient à l’ordinateur.

 

 

 

 

  L’icône CD-ROM indique que la catégorie sélectionnée appartient au CD-ROM.

 

 

 

  Les icônes ‘boucles’ indiquent le numéro de la catégorie sélectionnée

 

 

  (seulement pour les catégories de l’ordinateur).

 

 

  Les icônes ‘bonbons’ indiquent le nombre de bonnes réponses.

L’enfant à trois tentatives pour trouver la bonne réponse. S’il n’y parvient pas, l’ordinateur 
passe à la question suivante. Si l’enfant donne 6 bonnes réponses, Scoubidou le félicite 
en lui montrant une animation. Ensuite, l’enfant doit choisir s’il veut rejouer à l’activité en 
cours ou la quitter. Placez le curseur sur l’option de votre choix et appuyez sur      .

Rappel 

: Vous pouvez en tout temps appuyer sur la touche ESC pour quitter l’activité en 

cours ou appuyer sur l’une des touches ‘catégories’ pour changer de catégorie.

DESCRIPTION DES ACTIVITÉS

1 - DES LETTRES ET DES MOTS

Cette activité initie l’enfant au clavier. L’ordinateur dicte 
une lettre ou un chiffre que l’enfant doit taper sur son 
clavier.  Si la bonne lettre est entrée, l’ordinateur affiche 
et prononce un mot commençant par cette lettre. Une 
animation sur ce mot est aussi affichée. Si le bon chiffre 
est entré, l’ordinateur compte le même nombre d’objets.  

L’ordinateur affiche une image, puis affiche
son nom au bas de l’écran avec une lettre manquante.

 

Au haut de l’écran se trouve une liste de 5 lettres qui 
défilent. L’enfant doit repérer la lettre manquante et 
appuyer sur ENTRÉE lorsque le curseur se trouve sous 
cette lettre.

FRANÇAIS

 


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2 - MATHEMATIQUES 

3 - LOGIQUE

Un mot est affiché en haut de l’écran tandis qu’un tiret 
pour chaque lettre du mot est affiché en bas de l’écran. 
L’enfant doit retaper le mot lettre par lettre.   

Une image et son nom sont affichés pendant quelques 
secondes. L’enfant doit écrire ce mot. Chaque lettre qu’il 
tape remplace les carrés noirs.

Chaque wagon du train de Scoubidou contient une suite 
de 3 chiffres. L’enfant doit trouver le chiffre qui complète 
la suite et le taper sur son clavier. 

Deux différents groupes d’objets sont affichés en haut et en 
bas de l’écran. L’enfant doit compter le nombre d’objets de 
chaque côté et déterminer où il y a le plus d’objets. S’il y a 
plus d’objets dans la partie du haut, il appuie sur la flèche 
du haut. S’il y a plus d’objets dans la partie du bas, il 
appuie sur la flèche du bas.

Voici l’activité pour apprendre à compter ! 
L’enfant doit additionner les pommes affichées 
à l’écran et écrire la réponse à l’aide du clavier. 
L’addition est aussi exprimée en chiffres sous 
les pommes.

L’horloge affiche l’heure pendant quelques secondes. 
L’enfant doit garder en mémoire l’heure affichée et ensuite 
la repérer à l’écran. Deux options sont affichées en haut 
de l’écran. Si la bonne réponse est sur le côté gauche, 
l’enfant appuie sur la flèche de gauche. Si la bonne 
réponse est sur le côté droit, il appuie sur la flèche de 
droite. 

Un objet est affiché pendant quelques secondes. 
L’enfant doit garder en mémoire l’image et ensuite, la 
distinguer entre les 2 choix proposés. Attention, les 2 
images se ressemblent beaucoup. Si la bonne image 
est sur le côté gauche, l’enfant appuie sur la flèche de 
gauche. Si la bonne image est sur le côté droit, il 
appuie sur la flèche de droite.

FRANÇAIS

 


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4- LES FORMES

L’écran affiche une image partielle à la gauche de 
l’écran et deux parties d’une image sur la droite 
de l’écran. L’enfant doit déterminer quelle partie 
complète l’image de gauche. Si la bonne image est 
sur le côté haut, il appuie sur la flèche du haut. Si 
la bonne image est sur le côté bas, il appuie sur la 
flèche du bas. 

L’image d’un animal est affichée pendant 
quelques secondes. L’enfant doit mémoriser 
l’animal et le retrouver ensuite dans le labyrinthe. 
L’enfant utilise les flèches de direction pour 
atteindre l’animal recherché. 

L’écran affiche 6 cartes à l’endroit contenant 3 
paires d’objets. L’enfant doit garder en mémoire 
la position des objets. Ensuite, les cartes sont 
retournées et l’enfant doit retrouver les paires 
d’objets une par une. Il utilise les flèches de 
direction pour aller d’une carte à l’autre et appuie 
sur       pour retourner une carte. 

Chaque wagon du train de Scoubidou contient une série 
de 3 formes. L’enfant doit mémoriser la série. Ensuite 3 
wagons sont affichés mais une forme manque à l’appel. 
L’enfant doit déterminer quelle forme complète la série 
parmi les 2 formes proposées au haut de l’écran. Si la 
bonne forme est sur le côté gauche, il appuie sur la flèche 
de gauche. Si la bonne forme est sur le côté droit, il 
appuie sur la flèche de droite pour retourner une carte. 

Un objet apparaît sur le côté gauche de l’écran. 
L’enfant doit déterminer la forme de cet 
objet parmi les 2 choix proposés sur la droite 
de l’écran. Si la bonne forme est en haut de 
l’écran, il appuie sur la flèche du haut. Si la 
bonne forme est en bas de l’écran, il appuie sur 
la flèche du bas.

Une forme est affichée pendant quelques 
secondes. L’enfant doit la garder en mémoire et 
ensuite la distinguer entre les 2 choix proposés. 
Attention, les 2 formes se ressemblent beaucoup. 
Si la bonne forme est sur le côté gauche, il appuie 
sur la flèche de gauche. Si la bonne forme est sur 
le côté droit, il appuie sur la flèche de droite. 

FRANÇAIS

 


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5- MUSIQUE ET JEUX 

N’oubliez pas que pour accéder à cette catégorie,  le CD-ROM  spécial Scoubidou doit 
être inséré (voir la section ‘Choisir une activité’). Cette catégorie est divisée en deux 
sous-menus: musique et jeux. Pour choisir un sous-menu, appuyez sur les flèches du 
haut et du bas et appuyez sur      . Les activités offertes sont les suivantes : 

JEUX

MUSIQUE

L’enfant doit vaincre l’ordinateur. Les images de caillou, 
papier et ciseaux sont affichées sur la gauche de l’écran. 
L’enfant doit choisir l’une d’elles en utilisant les flèches 
du haut et du bas et appuyer sur      . Ensuite, l’image de 
l’ordinateur sera révélée. Les règles du jeu sont:
- Si l’enfant et l’ordinateur ont la même image, 
  la partie est nulle.
- Caillou gagne sur ciseaux.
- Ciseaux gagnent sur papier. 
- Papier gagne sur caillou.
Bonne Chance…  

L’enfant doit attraper les oeufs qui tombent du 
haut de l’écran avant qu’ils ne tombent sur le 
sol. L’enfant doit utiliser les flèches de gauche et 
de droite pour déplacer sa casserole et attraper 
les œufs. 

L’enfant doit attraper le singe fantôme qui sort 
de sa cachette. Le singe apparaît aux quatre 
coins de l’écran. L’enfant doit appuyer sur la 
flèche de direction correspondant à l’endroit où 
se trouve le singe.  

Dans cette activité, l’enfant peut jouer sa propre 
mélodie en utilisant les touches des chiffres 0-9 
comme notes de musique. La partition est 
affichée après chaque note jouée. 

L’enfant peut entendre 26 joyeuses mélodies 
et voir Scoubidou danser au rythme de la 
musique. Chacune des 26 lettres de l’alphabet 
correspond à une mélodie. L’enfant n’a qu’à 
appuyer sur l’une des lettres de l’alphabet 
pour entendre une mélodie. 

FRANÇAIS

 


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0

NOTE : 

Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. 

Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser 
à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de 
montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non 
respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le 
démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.

Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les 

détails du produit présentés sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois 
car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.

Référence : JC47i1

LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex 
France

Service consommateurs à votre écoute : 08 92 23 27 26 (0.34€ TTC/min)

www.lexibookjunior.com
© 2007 LEXIBOOK®

ENTRETIEN

Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement.
Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur.
Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.
Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit 
détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si 
le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a 
échappé.

GARANTIE

Informations sur la protection de l’environnement

Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous
vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la
protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).

Conçu en Europe – Fabriqué en Chine

FRANÇAIS

TM & © Hanna-Barbera
WB Shield: TM & © Warner Bros. Entertainment, Inc.

 


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NOTE : 

Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. 

Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en oeuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser 
à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de 
montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non 
respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le 
démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.

Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les 

détails du produit présentés sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois 
car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.

Référence : JC47i1

LEXIBOOK S.A
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© 2007 LEXIBOOK®

START-UP GUIDE

This section explains how to play with the bilingual Scooby-Doo laptop. It is recommended 
to read the complete user guide for detailed instructions and safety warnings.

1

2

3

4

5

Lift the computer’s cover by pressing down the 
2 buttons on each side of the toy. 

Press the on/off key to turn on the computer. 

Put your thumb on the digital print reader, and 
press down.  Then, enter the first 2 letters of 
your name. 

Select a category key to access its activity 
menu. To access the games and music, you 
will have to insert the Scooby-Doo CD-ROM 
first.  

Browse the activity list using the left and right 
arrow keys, and press Enter to launch an 
activity. For more details on how to play the 
various activities, please refer to the activity 
section on page 14. 

ENGLISH

 


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INTRODUCTION

Let’s learn with  Scooby-Doo, the famous tec dog who solves mysteries with his friends. 
The  bilingual Scooby-Doo laptop software includes 20 activities divided into 5 themes: 
English, math, shapes, logic, music and games. All the activities can be played either in 
English or in French. Scooby-Doo follows the child throughout all the activities. To imitate 
the functions of a real computer, the toy comes with a ‘pretend’ CD-ROM granting access 
to the musical activities and the extra games.  New concept!  The bilingual Scooby-Doo 
laptop will start up after the child presses on the fingerprint simulator!

One bilingual Scooby-Doo laptop
One ‘pretend’  Scooby-Doo CD-ROM
One instruction manual 

WARNING: 

All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags are 

not part of this toy and should be discarded for your child’s safety.

 Your bilingual Scooby-Doo laptop works with 3 

1,5V            alkaline batteries type AA/LR6.

1.  Using a screwdriver, open the battery compartment cover 
 

located underneath the magic computer.

2.  Install the 3 AA/LR6 alkaline type batteries observing the polarity  

 

     indicated at the bottom of the battery compartment, and as per  

 

 

the diagram shown opposite. 

3.  Close the battery compartment and tighten the screw.

Do not use rechargeable batteries. Non-rechargeable batteries are not to be recharged.  
Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged. Rechargeable 
batteries are only to be charged under adult supervision. Different types of batteries or new 
and used batteries are not to be mixed. Only batteries of the same or equivalent type as 
recommended are to be used. Batteries are to be inserted with the correct polarity. Exhausted 
batteries are to be removed from the toy. The supply terminals are not to be short circuited. Do 

not throw batteries into a fire. Remove the batteries if you are not going to use the game for a 

long period of time.

WARNING:

 If the unit malfunctions or receives an electrostatic shock, turn the unit off and 

on again. If this proves to be ineffective, remove the batteries and insert them again. 

INSIDE THE PACKAGE

BATTERY INFORMATION

ENGLISH

ENGLISH

 


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PRODUCT FEATURES

ON/OFF

Letters and
Words

Maths

Logic

Shapes

Music and
Games

Volume

CD

ESC

10 numbers
(1-0)
26 letters
(A-Z)

Language

Arrows

Enter

Fingerprint
reader

To turn the computer on/off. Note: Your bilingual Scooby-Doo laptop 
will automatically turn off after 3 minutes of inactivity.

To enter the ‘letters and words” category.

To enter the “math” category.

To enter the “logic” category.

To enter the “shapes” category.

To enter the “music and games” category. 

Note: remember that in order to access the music and games, you
need to insert the Scooby-Doo CD-ROM provided.

To reduce the volume (low or very low).

Note: it is automatically set on high volume.

To open the CD tray.

To go back to the previous menu.

To enter numbers in “math” activities and play music notes in
musical activities.
To type letters in “letters” activities. To listen to a melody from the
music box.
To switch from a language to another.

Note: When the computer is switched on the first time after batteries have been changed, the user needs to select 
the language: Press LEFT arrow for French or RIGHT one for English, or alternatively press any key when the 
arrow on the screen points to the desired language. Then the unit start up as normal, in the selected language.

To choose an activity from the menu and play the activities.

To confirm a selection, enter an activity or select the music and
games sub-menu.

Put your thumb on the fingerprint reader to start up the Scooby-Doo laptop. 

ENGLISH

ENGLISH

 


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PLAYING THE ACTIVTIES

The icons located on the left side of the screen have several meanings:

 

 

 The “book” icon indicates a computer based category. 

 

 

 

 

 The “CD-ROM” icon indicates a CD-ROM based category. 

 

 

 

 

 The “knot” icon shows the category number (only for the computer based activities).

 

 

 

 

 The “candy” icon shows the number of good answers.

The child has up to 3 tries to find the correct answer to a question.  After 6 good answers, 
Scooby-Doo congratulates the child with an animated graphic. The child can then choose 
to carry on with the same activity or return to the main menu. Move the arrow to select the 
option of your choice and press 

 .

Note:  

At anytime, you may press ESC to exit or a category key to switch to another category.

ACTIVITY LIST

1 - Letters and Words

The computer shows a picture, and then shows 
its  name  at  the  bottom  of  the  screen  with  a 
missing letter. 5 letters are displayed on top of 
the screen. Spot the missing letter, and press 
Enter when the cursor is located under it.

Learn how to use your keyboard. The computer 
dictates a letter or number. Type it on the keyboard. 
If the letter is correct, the computer will say and 
display a word starting with that letter. If the number 
is correct, the computer will display the same amount of 
objects.

ENGLISH

ENGLISH

 


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A word appears at the top of the screen and the 
bottom of the screen shows the same amount 
of dashes as there are letters in the word. Type 
the word letter by letter.

A  picture  and  its  name  appear  onscreen  for  a  few 
seconds  and  disappear.  Memorize  the  word  and 
type it.

Each wagon of the train carries a series of numbers. 

When the train stops, 1 of the 3 figures is missing. 

Find which number completes the series and type it.  

Two  groups  of  pictures  are  displayed 

onscreen. Count the number of items on each 

line, and move the arrow to the line which has 

the most items.

Count the apples shown onscreen and type the 

answer.  The  calculation  is  also  displayed  in 

figures under the apples.

A clock shows the time briefly. Remember the 

time,  and  select  one  answer  out  of  2 

displayed on top of the screen. Press the left 

arrow  to  select  the  figure  on  the  left  or  the 

right arrow to select the figure on the right.

2 - Math

!PICTUREAPPEARSONTHESCREENFORAFEWSECONDS

ANDDISAPPEARS+EEPTHEPICTUREINMINDANDFIND

IT AMONG THE  CHOICES OFFERED "EWARE AS THE 

CHOICES ARE VERY SIMILAR 0RESS THE LEFT ARROW TO

SELECT THE FIGURE ON THE LEFT OR THE RIGHT ARROW TO

SELECTTHEFIGUREONTHERIGHT

3 - LOGIC

ENGLISH

ENGLISH

 


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The  screen  displays  half  a  picture  on  the  left 
side of the screen and two half pictures on the 
right  side  of  the  screen.  Complete  the  left 
picture moving the up and down arrows to the 
correct half on the right. The computer will then 
line them up to form the correct match.

An  animal  appears  onscreen  for  a  few 
seconds and disappears. Then the screen 
shows  a  maze  with  2  animals.  Use  the 
arrow keys to reach the correct animal.

3 pairs of cards are displayed onscreen for a 
few  seconds.  Memorize  them  before  they 
disappear. Your task is to match the pairs.  Use 
the  arrow  keys  to  go  from  one  card  to  the 
other, and press      to flip a card over. 

4- Shapes

Each wagon of the train carries a series of 3 shapes. 

When  the  train  stops  the  screen  shows  3  wagons, 

and one of the 3 shapes is missing. Use the right and 

left  arrow  keys  to  select  the  missing  shape  and 

complete the series.

A  picture  appears  on  the  left  side  of  the 
screen. Select the shape of the item from the 
2 choices on the right side of the screen using 
the up and down arrows.

A shape appears onscreen for a few seconds. 
Keep it in mind, and retrieve it among the 2 
shapes  displayed.  Use  the  left  and  right 
arrows to select the correct shape. 

ENGLISH

ENGLISH

 


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5- GAMES AND MUSIC 

Keep in mind that to access this category you need to insert the Scooby-Doo CD-ROM. 
This category offers 2 submenus: games and music. Select one using the up and down 
arrows and press enter to confirm.

GAMES

0LAYTHISGAMEAGAINSTTHECOMPUTER4HELEFTSIDEOFTHE

SCREEN SHOWS  PICTURES SCISSORS STONE AND PAPER

3ELECTONEOFTHEMWITHTHEUPANDDOWNARROWKEYSAND

PRESS%NTER4HECOMPUTERWILLTHENSHOWITSPICTURE4HE

RULESARE

)FTHECOMPUTERANDYOUHAVETHESAMEPICTURE

THESCOREISEVEN

3TONEWINSOVER3CISSORS

3CISSORSWINOVER0APER

0APERWINSOVERSTONE

'OODLUCK

#ATCHTHEEGGSBEFORETHEYFALLONTHEGROUND

5SETHELEFTANDRIGHTARROWKEYSTOMOVETHE

FRYINGPANANDCATCHTHEEGGS

#ATCHTHEMONKEYWHENITCOMESOUTOFONEOF

ITSHIDINGPLACES4ODOSOPRESSTHEARROW

KEY CORRESPONDING TO THE LOCATION OF THE

MONKEYSHIDINGPLACE

Use the number keys to play some music. The 

partition is displayed on the screen.

Listen to 26 different melodies, and watch Big 

Ears dance. Every letter of the alphabet plays 

a  melody.  Press  a  letter  and  listen  to  the 

music.

MUSIC

ENGLISH

ENGLISH

 


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Maintenance

Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not to 
expose the unit to direct sunlight or any other heat source. Do not immerse the unit in 
water. Do not dismantle or drop the unit. Do not try to twist or bend the unit. If the unit 
malfunctions, try to change the batteries first. If this proves to be ineffective, read the 
instruction manual again.

Warranty

NOTE:

 please keep this instruction manual, it contains important information. 

This product is covered by our 2-year warranty.

For any claim under the warranty or after sale service, please contact your distributor and present 
a valid proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material and workmanship 
defect, with the exception of any deterioration arising from the non-observance of the instruction 
manual or from any careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to 
heat and humidity, etc.). It is recommended to keep the packaging for any further reference.

Not suitable for children under 36 months old, as it contains small detachable elements which 
could be swallowed.

In a bid to keep improving our services, we could implement modification on the colours and the 

details of the product shown on the packaging.

Reference : JC47i1 

LEXIBOOK UK ltd

Unit 10 Petersfield Industrial Estate
Bedford Road, Petersfield

Hampshire, GU32 3QA,
United Kingdom
Freephone helpline: 0808 100 3015

www.lexibookjunior.com

Environmental Protection:

Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along with regular household waste! 
Please actively support the conservation of resources and help protect the environment by returning this appliance to a 
collection centre (if available).

IM reference : JC47i1IM0237

Designed and developed in Europe – Made in China

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